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生活道具 名前 性能 分類 耐久値 価格 能力 鉈 剣片手リーチ2攻撃力:1 小剣 10 70 戦闘力ランダム変化 改良鉈 剣片手リーチ2攻撃力:1 小剣 11 100 果物ナイフ 短剣片手/逆手リーチ1攻撃力:1 短剣 9 50 肉切り包丁 短剣片手リーチ1攻撃力:3 短剣 7 300 食材解体力増加 扱いにくい バトルクリーバー 短剣片手リーチ1攻撃力:3 曲刀短剣 7 800 曲刃 食材解体力増加 つりざお 打撃武器片手リーチ2攻撃力:1 特殊打撃武器(該当分類なし) 5 100 魚発見率増加 扱いにくい くわ 打撃武器片手リーチ2攻撃力:1 特殊打撃武器(該当分類なし) 9 100 必要筋力:8 扱いにくい農民シリーズ( 2 Items ) オール 打撃武器両手リーチ2攻撃力:2 大型打撃武器 12 200 扱いにくい シャベル 打撃武器両手リーチ2攻撃力:2 特殊打撃武器(該当分類なし) 11 250 必要筋力:8武具素材発見率増加扱いにくい フライパン 打撃武器片手/両手リーチ2攻撃力:2 特殊打撃武器(該当分類なし) 10 300 必要筋力:6調理:炒め物 扱いにくい つるはし 打撃武器両手リーチ2攻撃力:2 刺状打撃武器 11 300 必要筋力:9武具素材発見率増加扱いにくい 鍛冶ハンマー 打撃武器片手リーチ2攻撃力:2 打撃武器 10 450 必要筋力:7作製効果上昇 棒きれ 杖片手リーチ2攻撃力:1 棒 8 10 たいまつ 杖片手リーチ2攻撃力:0 棒 5 20 【照明】照明耐久値:16質屋に残らない 火炎効果 マジックトーチ 杖片手リーチ2攻撃力:1 特殊杖(該当分類なし) 9 120 【照明】照明耐久値:30 ほうき 杖片手リーチ2攻撃力:2 特殊杖(該当分類なし) 7 200 仕事遭遇率増加扱いにくい ステッキ 杖片手リーチ2攻撃力:2 杖 7 260 紳士シリーズ( 3 Items )扱いにくい 手斧 斧片手/逆手/投リーチ1攻撃力:1 手斧 11 95 投擲攻撃力:1扱いやすい リーチ効果倍増 竹槍 槍片手/投リーチ3攻撃力:1 投擲槍 3 50 投擲攻撃力:1扱いやすい 刺突 銛 槍片手/投リーチ3攻撃力:1 投擲槍 3 200 投擲攻撃力:3攻撃[物]+1(襲撃時のみ 非重複)海の男シリーズ(2 Items)扱いにくい 刺突 ピッチフォーク 槍両手リーチ3攻撃力:2 特殊槍(該当分類なし) 7 170 農民シリーズ(2 Items)扱いにくい 刺突傷口を広げる 軍手 グラブ片手/逆手リーチ0攻撃力:0 グラブ 10 30 草刈り鎌 特殊武器片手リーチ2攻撃力:3 特殊武器 7 400 鎌状刃 扱いにくい 作業着 服防御力:1 作業服 12 100 オーバーオール 服防御力:1 作業服 11 110 農民シリーズ( 2 Items ) 強化作業着 服防御力:2 作業服 13 400 ベルトポーチ 鞄サイズ:1 鞄 5 190 所持数+1 革のポーチ 鞄サイズ:1 鞄 6 200 所持数+1 バッグ 鞄サイズ:2 鞄 6 500 所持数+1 ナップサック 鞄サイズ:3 鞄 4 300 所持数+1 リュック 鞄サイズ:3 鞄 5 400 所持数+1 サンタ袋 鞄サイズ:3 鞄 7 2000 所持数+2 羽付きリュック 鞄サイズ:3 鞄 14(7×2) 1000 レア 所持数+1 愚者のポーチ 鞄サイズ:1 鞄 12(6×2) 4000 レア 所持数+1特殊アイテム発見率増加(小)中からパンが出てくる使用制限:1日1回 ランタン ― 照明アイテム ― 60 【照明】 照明耐久値:18火炎効果 サイコロ ― 酒場アイテム ― 100 サイコロ:6面体(酒場でサイコロが振れる)
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クリア特典 引継ぎ要素として称号が引き継がれる。MkIIと合流したら引き継ぎ武器を使用可能になる。(iPodの曲のみMkIIと合流する前から引き継いで使用可能) 他には、アイテム、弾薬、DP、フェイスカム、衣装も引継ぎされる。 (ただし、難易度を上げた場合、最大所持数を超える消耗品はDPに変換される) アイテム ゲームをクリアすると入手、購入できる特殊アイテム。 レースガンハンドガン。ゲームクリアで入手。カスタム不可。 スーツカモフラージュで装備可能。ゲームクリアで入手。 アサシン・クリードの衣装スタンナイフによる殺傷or気絶人数50人以上、アラート数25回以内、CQC回数50回以上、つまるところのASSASSIN称号入手でもらえる。なお、難易度はどれでも可 戦闘装具グリーン、ブルー、レッド、オレンジ、タンカラーの5色が追加。ゲームクリアで入手。 無限バンダナ弾薬数無限のおなじみアイテム。ノーキルでクリアするともらえる。なお、2周目以降のプレイではDP500万で購入することもできる。 ステルス迷彩同じくおなじみのアイテム。ノーアラートでクリアするともらえる。なお、2周目以降のプレイではDP500万で購入することもできる。 感情弾ドレビンショップで購入。笑い(喜)、怒り、悲しみ、叫び(怖)の効果を持つ弾丸。Mk.2 PISTOL、MOSIN-NAGANTで使用可能。 スモークグレネード新色ドレビンショップで購入。黄、赤、青、緑が追加される。それぞれの色に合った効果がある。 太陽銃RATPT01との共闘で出現する蛙部隊、L・オクトパス1戦目、R・レイヴン1戦目、C・ウルフ1戦目、S・マンティス1戦目をスタミナキルで倒した場合に出る人形を全部集める、BBの人形は2戦目中でなければ入手できないので注意、C・ウルフのみ戦闘後でも入手可能。 特別な称号で手に入るアイテム 称号ASSASSIN:アサシン・クリードのカモフラ 称号HOUND:17式拳銃 称号FOX:D.E(ロングバレルver) 称号FOXHOUND:Thor 45-70 称号BIGBOSS:パトリオット、ビッグボスのフェイスカム その他 クリア時に称号獲得 難易度に「THE BOSS EXTREME」追加 EXTRA内でpassword入力が可能になる
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シンプルなハンバーガーのレシピ シンプルなハンバーガー 天板に加える バーガーバンズ(下)[40g], バーガーバンズ(上)[40g]. 30s焼く. 缶詰肉を取る [100g]. 以下で味付けする スモーク風味[10g], 粗びきとうがらし[10g]. 以下の中に入れる マスタード[10ml]. 鍋の中に移す. 75s焼く. 皿に移す バーガーバンズ(下), 缶詰肉, チーズ[30g], 紫タマネギ[25g], トマト[20g], バーガーバンズ(上). 暖かい状態で提供する. 攻略 食材 食材 分量 値段($) 狩猟 栽培 紫タマネギ 25g(約1/5個) 3 × × トマト 20g(1/6個) 6 × ○ チーズ 30g(1/5個) 6 × × バーガーバンズ(下) 40g(1個) 3 × × バーガーバンズ(上) 40g(1個) 3 × × 缶詰肉 100g(1/5個) 15 × × スモーク風味 10g 22 × × 粗びきとうがらし 10g 25 × × マスタード 10ml 12 × × 備考
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知恵の樹モーク 種類:オペレーション カテゴリ:ワイルドビースト 必要パワー:3 追加条件:なし テキスト: ※常駐 自軍バトルフェイズ中、自軍ラッシュエリアから、ライドされていない特徴「獣」を持つMビークルを1体選んでもよい。そうしたとき、選んだビークルは、このターン、テキストを持たないMユニットとして扱い、次の情報が追加される⇒「BP3000」「SP空欄」 フレーバーテキスト 私の中のあらゆる知識で君達を助けることを約束しよう。なぁに、君達ならできるさ。 イラストレーター:mekuri レアリティ:ノーマル 作品:星獣戦隊ギンガマン 収録:クロスギャザー ザ・ドラゴンタイガー 自販:パック Q A Q1 自軍常駐置き場に「XG2-019 知恵の樹モーク」があり、自軍ラッシュエリアに特徴「獣」を持つMビークルがあるとき、敵軍バトルフェイズ中に敵軍「RS-110 デカピンク」のNCが発動しました。その直後の自軍バトルフェイズ中、「XG2-019 知恵の樹モーク」の効果で、それ以前のターンから自軍エリアにあった特徴「獣」を持つ自軍MビークルをMユニットにしました。このユニットは「このター ン、新しくラッシュエリアに出たユニット」として「RS-110 デカピンク」の【ゼニボム】の効果の影響を受けますか? A1 いいえ、ラッシュされたことにはなりませんので、【ゼニボム】の効果の影響は受けません。 Q2 自軍常駐置き場に「XG2-019 知恵の樹モーク」があるとき、自軍バトルフェイズ中、「XG2-019 知恵の樹モーク」の効果で、自軍ラッシュエリアにある特徴「獣」を持つ自軍MビークルをMユニットにしました。このとき、相手は「BP8000以下の敵軍 ユニットがラッシュされた」として「RS-026 疾風流超忍法」を使用する事ができますか? A2 いいえ、ラッシュされたことにはなりませんので、「RS-026 疾風流超忍法」は発動できません。 Q3 「XG2-019 知恵の樹モーク」の効果は、「本来のBPが3000として扱う」と言う効果であり、その後BPを「+」または「−」する効果の影響を受けますか?それとも 「BP3000になる」と言う効果であり、BPを「+」または「−」する効果を受けても、計算は行われませんか? A3 「本来のBPが3000として扱う」という効果であり、BPを「+」または「−」する効果の影響を受けます。 Q4 「XG2-019 知恵の樹モーク」の効果でユニットとして扱われている「RS-466 ギンガレオン」を、「RS-234 アバレキラー」からコンビネーションさせました。このターンを終えるとき、「RS-466 ギンガレオン」は【ウイングペンタクト】の効果で撃破されますか? A4 はい、撃破されます。【ウイングペンタクト】にある「自分がターンを終えるとき」とはまだ自分のターン中であり、「RS-466 ギンガレオン」はユニットとして扱われているからです。 カード評価 星獣たちをアタッカーとして運用することができるようになるカード。ビークルが多めになりがちなギンガイオーへの合体を目指すデッキのユニット不足を補い、乗り手のいない余った星獣の有効利用ができる。 効果は発動したターン中のみ有効なので相手ターンには対象はビークルに戻っており、撃破や除去される心配が少ないのも安心。 関連カード 特徴に「獣」を持つビークル コメント モークの効果これにする位なら銀星獣出して欲しかった・・・ -- 名無しさん (2009-08-28 00 43 47) ↑あぁ同感ww 7-、「これは合体の時Mビーグルとして扱われる」的なテキストでやってほしかったなぁ -- 名無しさん (2009-08-28 03 32 59) 名前 コメント
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ジンオーカー(砂漠戦仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上 通称:丘人 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 70 ?? 長押しで5連射。4hitでよろけ サブ射撃 スモークディスチャージャー 3 20 確定スタン。N格闘でキャンセル可 通常格闘 オーカーコンボ - ?? 拳→拳→旋風脚。二段目で止めてマシンガン5発でもよし 前格闘 突進パンチ - ?? 敵に向かって両手突き出しパンチ 横格闘 肘鉄コンボ - ?? 肘鉄→アッパー 特殊格闘 オルテガハンマー - ?? ジャンプ降下ナックル。 【更新履歴】 07/18 気付いた所を加筆&修正 07/15 全体整理 04/06 ムラサメのものをベースに大改装 全体的に 種時代当時の機体そのままであり、コスト200という事から考えても、当然のことながら過剰な期待は出来ない。 基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。 前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。 コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。 とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、 即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。 やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。 対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。 後は590の強さに期待しよう。 機体選択画面では何故か流派東方不敗。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》マシンガン 普通のマシンガン。最大5連射、4発ヒットでのけぞり。 前作よりやや強化され、安定度UP。 前作ではマシンガン機体中でも最低クラスのレスポンスの悪さだったが、発射硬直などが改善されたため使いやすくなっている。 けん制や射撃キャンセルに活躍する。コンボの締めに使う場合は常に特射入力出来ると理想。 マシンガン連射している時にサーチボタンを連打すると、一発一発にGHがかかったように見えました。 不確定なのでこの文章消してもらっても構いません。 《サブ射撃》スモークディスチャージャー オーカーの特徴であるスモークディスチャージャー。 当たると相手を一定時間拘束し、ヒット時に限りN格闘でキャンセルがかかる。 着地取りなどに効力を発揮し、格闘主体のオーカーの活躍の場所を増やしてくれる。 相手をスタンさせるだけなので、距離によってはキャンセルN格が届かないこともあり得る。外すと硬直が長いのも欠点。 また、ダメージ補正が結構かかる(前作では70%)ので、直接格闘が入る状況なら撃たない方がいい。 実弾なので簡単に相殺される点も注意。 ■格闘 《通常格闘》 右・左でワンツ→竜巻旋風脚の三段。 もっともダメージが高く、誘導・発生・射程も実用レベル。スモークのおかげもあって使いやすい。 《前格闘》 腕を伸ばして前方に突進する。見た目は足の下がったウルトラマンorアンパンマン。 単発技ではあるが、出が速く突進力もあるのでカットに使える。 旧ザクのようにブースト残量ギリギリで出して移動距離を稼ぐ使い方も一応可能。 《横格闘》 肘打ち→アッパーの二段。 誘導は良いのだが射程が短く、N格がギリギリ届く間合いでは間違いなく空振ってしまう。 空振り時の隙はデカい上、横格が入る間合いではスモークを使うことの方が多いので、出番は少ない。 一応、二段目のアッパーの判定がかなり強いが、肝心の二段目の出がとても遅い。 前作からの変更点で、初段がダウン属性からよろけ属性に変更され覚醒コンボに組み込みやすくなった。 《特殊格闘》 飛び上がって両拳で相手を叩きつける。 メテオスマッシュともオルテガハンマーとも言われる(当然ドムトルーパーも同じ技を所持している)。 ダガーの兜割り(特格)を少し弱くしたような技なので、基本的に使い方も同じ。ただし硬直はこちらの方が短い。 飛び上がるので着地ずらしやフェイントには使えるが隙もあるし、 ドムトルーパーと違い射撃キャンセルも効かないので多用する技ではない。 技のモーションに入ってからも相手を追うので、誘導性能は思ったよりも悪くない。 単体でのダメージは格闘の中で最高なので、ラッシュなら覚醒コンボ中に横格から組み込むと効率が良い。 非覚醒コンボ メイン N格二段→MG×5前作ではN格出し切りよりも威力が高く、MGを特射入力する事で強制ダウンも安定して取れていたが、 今作では空中での真下への射角が無くなったため、MG追い打ちが安定して入らなくなった。 N格三段→MG×5上記の理由から今作ではこちらの方が安定する事が多い。しかしカット耐性が下がるので各自判断でどうぞ。 締めのMGはこちらも特射入力で。 攻め継続 N格二段→MG×4攻めを継続する時限定で利用する。 サブ→N格二段→MG×3MG4hitできりもみダウン 覚醒コンボ ラッシュでは主にサブを含めたコンボを主用とする パワー N格二段→覚C→N格三段 ラッシュ N格二段→横格→前格→サブ安定して決まる覚醒時の基本コンボ。ただし威力は低め N格二段→特格→前格上のコンボを一部差し替えたもの。特格でダメージUP&カット対策になるが、追撃が安定しない N格二段→サブ→横格→前格普通にサブ当てた後に格闘入力する感じで可能。水中でも相手が覚醒時でも確実にHITする。横格をN格にしても同威力 N格→サブ→N格二段→前格上のコンボを若干入れ替えたもの。N格の二段目を横格にしても同威力。 N格二段→覚C→N格二段→前格覚Cを利用したコンボ N格二段→覚C→N格→横格→前格上記とあまり大差は無い N格二段→横格→特格→前格前作からあるオーカー最強のコンボ。今作は横格の初段がよろけ属性になったので安定度も大幅上昇 N格→横格→N格二段→MG×1威力はアレだがとりあえず攻め継続。横格のよろけ属性によるもの。 スピード N格二段→ステップ→N格三段リーズナブルに簡単なコンボ N格二段→ステップ→N格二段→ステップ→前格少し難しいがダメージは望める 覚醒 格闘のダメージ・機体の移動速度ともに相変わらず重い。 他の機体にウィンダムやムラサメなど機動性で上回る機体がかなり増えているので、自分もスピードで対抗するか、 パワーでカウンター&ゴリ押しか、ラッシュのMG連携を取るか悩み所。 パワー 元々ラッシュより基本コンボが強いタイプなので、ゴリ押しで行くならこちら。 強気に攻めていけばN格3段でも大ダメージなので、被ダメの大きさに負けてはいけない。 とは言え、元々劣悪なBD性能がさらに落ちる&耐久力が420しか無いので、生かしきれずに無駄に終わる事もしばしば。 カウンター発動等(覚醒抜けでは無い)、確定シーンを見極めて初めて使いこなす事が出来ると言える。 ゲージMAXでの発動は、この機体ではデメリットが大きすぎるのも× ラッシュ マシンガン乱射で相手を威嚇できるので、連携を軸にするならこちら。 サブ射撃を絡めた覚醒コンボが強みで、しっかり入ればパワーに劣らない威力に。 地味に防御力が向上するのも嬉しいところ。 スピード 攻めにも逃げにも使えるので、個人的には一番お薦め。 高速移動ができる一方、サブ射撃キャンセルでリスクなく攻めることができる。 最低コストの宿命、徹底放置or片追い対策にもなる。 僚機考察 コストの関係上、相方は590か560が良い。コスト計算上は280で双方2落ちというのもアリなのだが、 双方に(最低でも280側に)中コスト以上と互角に渡り合う技量が必要になるのがキツいところだ。 コスト590 ○デスティニー あまり相性は良くない。両者とも格闘機体なだけに乱戦にできれば早期に決着をつけることもできるが、 2人して前線に突っ込んでいくのはリスクが大きい。オーカーが片追いされるとデスティニー側の対応が 間に合わない点もつらい。 ○ストライクフリーダム、レジェンド 誤射の問題を除けば相性良好。高コストによってくる敵をオーカーが狩ることもできるし、オーカーが狙われた際も ドラグーンを飛ばして援護してあげれば、オーカー側が自力で持ち直せる可能性は高い。 VSジンオーカー対策 コスト200の割には普通の戦い方ができる機体で、放置するとマシンガンでよろけさせられたり 闇討ちサブ射から200近く持ってかれたりするので意外と侮れない。前格でのカットも厄介だ。 とはいえ、中距離以上での攻め手を持っていないので、近寄らなければ無問題。 下手に格闘で仕留めようとするとサブ射で返り討ちに会いかねないので、射撃戦を主体にして仕留めよう。オーカー側の射撃武器はどれも実弾で相殺 BRで打ち消せるので強気でいこう。 ブースト性能もそれなりしかないので、ドラグーン(待機)ができるなら近距離戦で詰ませることも可能。 また、サブ射撃のスモークを避けたら必ず反撃を叩き込もう。 硬直はかなりデカいので発生が少し遅くともダメージの大きい格闘をねじこむのが正解。 闇討ちスモークはレーダーを見るようにすれば対応できるはず。 590をビビらす戦い方 格闘でつっこんでくる⑨な相手には、しっかりスモークをぶつけて返り討ちにしてやろう。 さすがにストフリのBD格には対応できないだろうが、デスティニーに特に効果が高いので修練を積む価値はある。 なお、ステップに合わせてドラグーン(待機)を撒かれるとかなり厳しいが、こちらに向かってくるようなら スモークで仕留められる可能性はわずかだがある。諦めてはいけない。
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2012年5月25・26日 奥多摩キャンプ 参加者:荒井、安藤、橋野、大平、田中、北條、薫、丸田 橋野写真 交通手段は自転車×2、車×3、自動二輪×1、電車×1、トレイルラン×1。 自転車組の橋野安藤、自転車に乗るのが久しぶりすぎてすぐ疲れる上、補給のタイミングも忘れて腹が減ってハンガーノック気味になる。 田中が買ったロードはマドン。 大平が自転車で来なかったのは、ロードのホイールが壊れたからと言いはるが、痔だと思う。 大平が体鍛えすぎで何を目指すのか。 スモークは無かったことに。 スモークのことはふれてはいけない。 田中のいびきはすごい。 次は最強のバーナー料理をやりたい。 白丸ダムの魚道は建設費32億円らしい。効果はほとんど無いらしい。
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消費数 占有数 再チャージ 購入に必要なキャッシュ 維持費 2 - 2.2s $2000 $300 ガストは手の平から衝撃波を出し、当たったものを吹き飛ばす魔法だ 吹き飛ばされた敵は体勢を崩すので、撃ち合いに混ぜるだけでも有効 敵を建物の上から落としたり壁に叩きつけたりする事もできる また、スモーク状態になった敵に唯一ダメージを与えられる攻撃でもある グレネードを遠くまで飛ばしたり、グライダーを組み合わせることでより高く飛ぶことができる ただ、しゃがみ中の相手はほとんど飛ばせない 相手がエルフであっても、である 他に用途としては リザしようとしてきた敵を押し戻すor死体のほうを動かす 投げられたグレネードを押し返す 着地の衝撃を消す など エッセンスの消費も少なく、使い勝手のいいマジックの一つである どうもガスト自体の判定は中心に近づくほど強くなるようだ スモーク中のダメージも同様で、かすり程度だと微々たるもの しかし、どうも判定がそれほど単純ではないようで、たまにものすごいダメージになったりする 複数の細かい判定が出ているのかもしれない グライダー中の相手に当てると落とせます。 -- 名無しさん (2007-07-22 18 10 11) グライダー中に当てられても、すぐにグライダーを開くことができるので倒す事は難しい。 -- 名無しさん (2007-07-23 04 32 04) ガストジャンプをするとわずかにダメージを受ける。 -- 名無しさん (2007-08-17 00 16 50) レイドのRNA側時には購入しておいても損はない。 -- 名無しさん (2007-10-12 07 38 18) 実は壁越しでも効果あります。エンハと併用で角待ちカタナを飛ばしたり出来ます。 -- 名無しさん (2008-02-12 01 13 38) 試したところ壁越しでもスモーク状態の敵にガストでダメージを与えられた。 -- 名無しさん (2008-05-15 15 14 37) 自分が良く使うのは生贄の穴の梯子上で待ち伏せしてるRNAの奴を裏からガストで落としてやる。まさに生贄w -- 名無しさん (2008-08-20 23 28 58) 高いところにある味方の死体を壁(床)越しのガスト、グレの爆風を利用して落とせる。 -- 名無しさん (2008-08-20 23 31 02) 名前 コメント このページを編集する
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ゲーム内名称 通称 入手方法 備考 HEグレネード HE 初期武器 フラッシュバン FB,フラッシュ 初期武器 スモークグレネード SG,スモーク,スモグレ,モク 初期武器 RPG-7 RPG,RPG7 非売品 高倍率ズーム
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裏 ポイントが1e100以上になると、裏が出現する。 裏には裏ポイントと裏発生器があり、発生器の生産量を強化することができる。 裏発生器一覧 名称 初期価格 一個買う度の価格上昇(乗算) 裏発生器1 1e100 1e1 裏発生器2 1e108 1e4 裏発生器3 1e127 1e9 裏発生器4 1e164 1e16 裏発生器5 1e225 1e25 裏発生器6 1e316 1e36 裏発生器7 1e443 1e49 裏発生器8 1e612 1e64 裏発生器の動作 裏発生器は煌きを消費することによってのみ動作する。 裏発生器1は裏ポイントを、裏発生器i(i 1)は裏発生器i-1を生産する。 生産量は裏発生器の所持数に裏段位による倍率が乗る。 発生器と異なり、購入数による強化や下位モードが存在しない。 発生器生産量の強化 裏ポイントは所持数が1以上の時にすべての発生器の生産量を log10(裏ポイント+10) 倍する。 裏発生器iは所持数が1以上の時に発生器iの生産量を i+1+log10(裏発生器iの所持数) 倍する。
https://w.atwiki.jp/modernwarfare2/pages/58.html
47*編集者の方へ 初心者向けか中級者向けか、前衛か後衛か等も明記し、常に「現状のオン対戦状況に需要に対応できる」物を記述してください。 原則、自分が書いたものは自分で修正削除を行うなど責任をもつこと。 現状、「MW2」の新規ユーザーがどれくらいいるのか、さらにその人たちの何割が当サイトを見ているのか、を考えた内容、構成にしなければならず、初心者向けカスタムはとにかく簡潔に要点を、その他おすすめカスタムは複数あってもいいですが、中級者以上向けとして、具体的に戦略的な内容の記載が原則です。肥大化(要点が見えず、だらだらと書かれたもの)を防ぐことで可読性向上につながります。 編集の際に省ける言葉は省くようにお願いします。「カスタムクラス」→「カスタム」 初心者向けアサルトライフル サブマシンガン 軽機関銃 スナイパーライフル スナイパーカスタム 対空装備 ZDS2周年記念装備 中・上級向けカスタム中級者QSできない人向けSRカスタム ファベーラ民兵カスタム 暴徒鎮圧隊カスタム マクミラン先生カスタム(完全隠密) S&D用ほぼ隠密カスタム 拠点防衛装備 全距離対応アタッカー 中・上級者向けガチARカスタム サポート特化型ガチARカスタム 市街地向けガチSMGカスタム スナイパー 省エネ? 中・上級者向けガチSRカスタム QSを確実に当てたい人クラス 中級者~上級者M16室内戦型カスタム 変態クラス初期変態 M240変態 盾変態 マラシャブルカスタム ジャベリン厨 D.E.縛り デフォルトクラス考察グレネーダー 第一偵察隊 監視兵 スナイパー 暴徒鎮圧隊 初心者向け アサルトライフル メイン M4A1 サブ SPAS-12 装備 セムテックス 特殊手榴弾 スタン Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 照準安定 初期から使える。M4は威力低めだが使い勝手がいい。フルオートでも殆どブレず、指きりなら遠距離にも対応可能。低威力のARだと 接近戦時に何発も要るが、SGならほぼ一撃。室内や狭い所ではSGで戦う事。ただし持ち替えながら前進は禁物。パーク1の早業で リロード時間を短縮できる。ドミネ行きたいならマラソンで。パーク2のストパで銃の威力上昇。パーク3の照準で不意の遭遇戦闘に対応。 サブマシンガン メイン MP5K サブ USP.45 装備 セムテ 特殊 スタン Perk1 マラソン Perk2 ストパ Perk3 照準 初期から使える。至近距離では高火力だが遠距離での性能は劣悪な為、マラソンで移動速度を活かし常に接近戦に持ち込む事。 ある程度の距離までは腰だめでも当たる。弾切れが早い為、弾が切れたら即時HGに切り替える。 軽機関銃 メイン RPD/グリップ推奨 サブ AT4-HS 装備 セムテ 特殊 スタン Perk1 早業 Perk2 ストパ Perk3 照準 初期から使用できる。持ち前の高火力で全距離2発で倒せる。グリップを付けると反動が減り、中遠距離で安定する。接近を許しても 弾幕と照準で対応。過信は禁物。建物等に敵が立て籠もっていたらAT4を。ストパプロならUAVなどアッと言う間に墜とせるし、 ハリアー・攻撃ヘリ程度であればAT4一発とRPD何発かで墜とせる。Stingerが無いならこれでチームに貢献。 スナイパーライフル メイン Barret.50cal サブ PP2000 装備 セムテ 特殊 スタン Perk1 早業 Perk2 ストパ Perk3 照準 初期から使用できる。即死部位の広いBarretで一撃必殺を狙う。SRは扱いが難しいが、コツを掴めば初心者でも活躍できるはず。 第一に見つからない事が重要。無闇に動き回るなど論外。視認されにくい箇所を覚えよう。敵を発見したらまず止まってしゃがみ、 画面中央に捉え、スコープを覗き息を止める。そして当たり判定の大きい胴体を撃つ。無理にHSは狙わない方が良い。この銃は セミオートだが反動が強く、連射するのは禁物。外しても慌てずに狙い直す。 スナイパーカスタム メイン Barrett.50cal/サーマル(心拍センサー) サブ M9/デュアル(SPAS-12/拡張マガジン) 装備 クレイモア 特殊 フラッシュ Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 照準安定 デススト ファイナルスタンド 定点防衛用。クレイモアで背後をカバーし敵の進路を制限する。 即死部位が最も広いBarrett+ストッピングパワーでワンショットキルを狙う。 スコープを覗くまで時間がかかるので早業プロがあると心強い。 接近戦は持ち替えの速いM9デュアル+照準安定で対応。 屋内に入る前にこまめに持ち替える人ならSPAS-12も良い。 対空装備 メイン UMP45/サプレッサー サブ スティンガー 装備 セムテックス 特殊 スモーク Perk1 早業 Perk2 冷血 Perk3 ニンジャ デススト 対航空機カスタム。スティンガーを入手したら是非とも作っておきたい。 今回は敵の航空機の性能が向上していて放置すると大被害になりがち。 敵が航空機を呼んだらサッとこれに切り替え対処。 早業はスティンガーの遅いリロードを補う 冷血は敵航空機や自動機銃から攻撃されなくなる他、プレイヤーが操縦する物にも有効で、敵味方の区別がつかなくなる。 (近くに冷血でない味方が居れば巻き込まれるので注意が必要) スティンガーを撃つ前にスモークで姿を隠せば敵からキルされにくくなる。 ZDS2周年記念装備 メイン M4A1/レッドドットサイト サブ USP.45/タクナイもしくはFMJ 装備 フラグ 特殊手榴弾 スタン Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 照準安定 デスストリーク 鎮痛剤 ZDS誕生2周年を記念して作られたカスタム。 低階級でも作成が可能でレッドドットを用いる事で初心者でも標的を狙いやすくなっており, USPを装備することで前線でM4の弾が切れてしまった場合でも咄嗟の応戦が可能となる。 因みにキルストは[3.UAV][5.プレデターミサイル][7.ハリアー空爆]である。 中・上級向けカスタム 中級者QSできない人向けSRカスタム メイン barrett.50cal/サーマルスコープ サブ pp2000/サプレッサー 装備品 クレイモア 特殊手榴弾 スタンorスモーク Perk 1 スカベンジャーor早業 Perk 2 ストッピングパワー Perk 3 照準安定 デススト 巻き添え タイトルではあんなこと言ってるがQSできても十分使える。 基本スカベンジャーで 遠距離ならbarrett.50cal 近距離ならpp2000か早業でQS QSができるならサブをハンドガンにして弾切れにそなえてもよろし。 うまくいくと10~20KILL ~5DEATHくらいになることも barrettは最初から出てる武器なのでプレステージ直後でもサーマルとか以外はつかえる ただ遠距離武器のSRで近距離戦はきついから人によってはサーマル出すのがめんどいかも 始まった直後に一回pp2000出して安全装置?を外しておこう ファベーラ民兵カスタム プライマリ FAL(M16A4かRPD) /グレランかマスターキー(ショットガン)かレットドット系(ACOGおすすめ) セカンダリ RPG7 /なし 装備品 フラグ 特殊手榴弾 フラッシュバン Perk 1 早業 Perk 2 ストッピングパワー Perk 3 コマンドー 実は初心者向きだがFALやM16が出る頃には中級者位にはなってるだろう…ということで中級者向けカスタムに |立ち回り|まずRPGを打ち切ってARで突撃 RPD(RPGではない。最初から出てるLMGのこと。)を使うなら味方の後方支援や芋りや角待ち RPGで自爆テロとかもできる。相手にストレスを溜めさせて判断力を低下させられる 真の民兵wwを目指すならM16は使ってはならない 暴徒鎮圧隊カスタム メイン ライオットシールド サブ .44 Magnum/タクティカルナイフ 装備品 C4or投げナイフ 特殊手榴弾 スタン Perk 1 スカベンジャー Perk 2 デンジャークローズorハードライン Perk 3 コマンドー デススト 巻き添え 敵の注意を引き付ける前衛。 隙あらばスタン→C4を狙う。 倒し切れなかった場合、スタン+タックルで追撃、または一旦引いて補給しよう。 C4やスタンのダメージと合わせ、タックル1発で倒せる事が多い。 C4の代わりに投げナイフ+ハードラインも可。 マクミラン先生カスタム(完全隠密) メイン M21/サプ+心拍 サブ USP.45/サプ+タクナイ 装備 C4 特殊 スモーク Perk1 装飾プロ Perk2 冷血プロ Perk3 プロニンジャ 長文だが、銃の用途等詳細を明記している為ご了承頂きたい。一目でわかる隠密カスタムで極一部の人達が好んで使っている。 (以下S Dに特化) 攻撃時は心拍で索敵しつつ前進、スモークで目くらまし又は陽動し敵陣の奥深くに入り込み、一気に殲滅・爆弾を設置する 隠密スタイル。従来の狙撃手とは違い、M21の連射力を殲滅力に変換、マッチ前半でマップ半分を制圧し勝利確定、な事もある (制圧=敵を全滅 ではなく 制圧=要所確保)。状況によるが速攻も有効。 防衛時は、マップ半分でキャンプし敵の動きを味方に知らせよう。自分がいる建物の要所に味方のクレイモアがあれば重要な建物1つ と周辺を安全に防衛可能。クレイモアを突破し敵が攻めて来てもスモークでトンズラできる。C4を壁に仕掛け建物から飛び降り、 スイッチポンで敵部隊がC4で壊滅、なんて映画みたいになる事も。味方のスタイルに合わせ前衛に加わる事もあるが、最大の潜伏・ 索敵能力を誇る最終防衛ラインと言える為、キル稼ぎに出て前半で犬死には論外。敵が射撃可能な位置に居ても撃たない方が良い 場合もある。ニンジャが周辺に居るかもしれない。 C4は壁越しに投げたり、爆弾とセットで仕掛け、敵が解除しようとしたら起爆。フラッシュやスタンでC4を起爆出来ない時は即刻 起爆ボタンを押しとく方が良い(例:起爆できねぇ!→とりあえずポン!→死亡→敵が解除を始め勝利の雄叫び→終わり頃に爆発し逆転 というのはよくある)。 接近戦時、基本は足音で敵の動きを察知、タクナイで倒す。HG発砲は最終手段。弾の補充は不可能な為、短時間勝負のS Dが有効。 状況を読んで対応できるスキルと経験が無ければ只の空気。フレパーティでは、その制圧力で司令塔に。心拍・サプ・C4・スモークで 複数人の暗殺に成功した際の優越感を体感して頂きたい。これは装飾M21・タクナイ・スモーク・C4・パークの全てが相乗効果を 持つ究極の隠密前衛狙撃手カスタム。中・上級者向けとして自信をもって紹介する。何やら2月辺りからM21が増えているがこの カスタムの類ではない。さらに前衛に特化するなら早業サプがオススメ。 S&D用ほぼ隠密カスタム メイン WA2000/サプ+心拍 サブ USP.45/サプ+タクナイ 装備 C4 特殊 スモーク Perk1 装飾プロ Perk2 ストパプロ Perk3 ニンジャプロ 上の完全隠密カスタムと同じような扱いかたをするカスタム。上と比べステルス性と連射力で劣るが、即死範囲が広いので狙った相手を逃しにくい。遠距離の相手や頭だけ出ている相手に対しては特に有効。アンロックが早いのもウリ。 拠点防衛装備 メイン 軽機関銃 /グリップ&サーマル サブ SPAS-12/拡マガ&FMJ 装備 クレイモアかC4 特殊 スモーク Perk1 装飾プロ Perk2 ストパプロ Perk3 照準プロ 主にドミネやS Dで効果を発揮。ドミネなら旗、サーチなら目標にトラップを仕掛ける。敵が来そうな所にスモークを投げサーマルで 狙撃という戦術がドミネでは非常に有効。S Dなら、スモークを投げサーマル目標にトラップを仕掛け、クレイモアなら 自動で爆発、C4なら設置されたらスイッチポン。TDMやFFAにはオススメしない。 全距離対応アタッカー メイン M16/ホロ+FMJ サブ M93R/デュアル+FMJ 装備 フラグorセムテ 特殊 スタン Perk1 広いMAP・裏取りはマラソン、それ以外は装飾銃でFMJも装備 Perk2 ストパプロ Perk3 ラストスタンド アタッカー向け、各種モードに対応。M16の3点・ホロ・ストパの組み合わせで全距離に対処。不意の遭遇戦は腰だめで、中遠距離は ホロで狙撃。UAV・CUAVはストパプロなら20発程度で破壊可能。FAMASでなくM16を使う訳は、ホロによる精度上昇、リロードや 切替の時間がFAMASに比べ短いので、早業が無くてもリロードが早かったり、サブと使い分けやすい。屋内・狭所ではM93Rで対応。 先制されてもラススタで反撃出来るので確実な撃破が可能。 中・上級者向けガチARカスタム メイン SCAR-H/拡マガ セカンダリ M9/タクナイorAT4 装備品 セムテorC4 特殊手榴弾 スタンorフラッシュ Perk 1 スカベン(プロ) Perk 2 ストパ(プロ) Perk 3 コマンドーorプロニン デススト ファイナルスタンド 的確なリロードタイミングを掴める中級者以上が使えばどのポジション・どのルールでも貴方の活躍を保証するカスタム。SCARのオールラウンダー性は言わずもがな、拡マガで装弾数をカバー。サブはM9タクナイで臨時隠密プレイにも対応し、AT4ならトーチカに立てこもる敵や先制マルチキルも狙える。ハリアーにも一発かまし、SCARで簡単に撃墜出来る。さらにスカベンにより補給も可能。 唯一の弱点はSCARのリロードが若干長いことだが、早業よりスカベンを推奨したい。 サポート特化型ガチARカスタム メイン タボール+任意のアタッチメント サブ AT4-HS 装備品 クレイモア 特殊手榴弾 スタンorフラッシュ Perk1 スカベンジャー Perk2 ストパor冷血 Perk3 標準安定 デススト 巻き添え 主にTDMやドミネで効果を発揮。TAVORは元々威力40のためにPark2の自由度が高く、更に 連射力が同威力のSCARやAKよりも高い為、接近戦がそれらよりも強力である。またAT4で 篭っているスナイパーや軽機関銃を倒したりUAVを打ち落とすことができる。敵ハリアーは1発では 打ち落とせないものの、AT4を当てた後にTAVORで10発前後撃つと破壊できる。 運が良ければ、適当に設置したクレイモアがキルを稼いでくれる、かもしれない。 市街地向けガチSMGカスタム プライマリ vector /ラピットファイア セカンダリ 44.magnum /タクティカルナイフorデュアル 装備品 投げナイフorセムテックス 特殊手榴弾 スタン Perk 1 スカベンorマラソン Perk 2 ストパ Perk 3 お好み(スクランは非推奨) デススト お好み 開幕で第一戦闘区域地点にSMGの機動力を生かして走りこもう。 vectorラピットファイアにスカベンジャーは必須と言われているが、サブ・装備・キルストリーク(選択にもよるが)をフル活用し、しっかり当てていけば無しでもうまくいく。 ただ、マラソンでむやみに走っていると一番の強み、遭遇戦で撃ち負けることが多くなるので気をつけよう。 弾切れについてだがHG特有の高速切り替えでしとめることができる。 1番ベストな遭遇戦の弾切れ対処は最寄の室内に走りこみ、あいての死角に入った瞬間がいいが、あまりに状況が限られてくるので立ち→伏せ→切り替えなど色々な工夫をしてどんなとき、どうすれば相手が驚くか・対処しづらいかを体で覚えてしまおう。 ただ、いくら精度がいいとはいえ自然系の広いマップではエイムアシストが弱かったり中距離で弾切れでの遭遇戦が多くなり44.magnumの個性も生きてこなくなるので使うのならスカベンジャーはやはり必須だ。 あくまで市街地特化型であることを頭の片隅に置いていただきたい。 スナイパー 省エネ? メイン Intervention/FMJ サブ DE/タクナイ 装備 セムテックス 特殊 スタン Perk1 早業 Perk2 ストッピングパワー Perk3 ラストスタンド デススト 巻き添え 使いこなせば敵のキル数は増えないのに自分のキル数は増える、まさに省エネ (デス数、比率は悪くなる) 凸砂かDEタクナイで突っ込む 死んだら敵が近い場合なるべくラススタでDE使って殺す ダメでも(殺しても)死ぬ前にセムテックスで自殺して殺されなかったことにしよう キルストは基本自由だがUAV ケアパッケージ エマージェンシーエアドロップ でサポート役に回るか プレデター ハリアー AC130 でキル数を稼ぐ あるいは ハリアー AC130 戦術爆撃 で勝負を決めよう 中・上級者向けガチSRカスタム メイン Intervention/FMJ セカンダリ .44 Magnum /Akimbo 装備品 投げナイフ 特殊手榴弾 スタンorフラッシュ Perk 1 早業(プロ) Perk 2 ストパ(プロ) Perk 3 照準安定(プロ) デススト 鎮痛剤 王道中の王道、一撃必殺SRカスタム。凸ることが前提なので近距離以外はInterventionで。慣れれば近距離でもいける。待ってるのは性に合わない人向け、SRで前に出ようぜ! QSを確実に当てたい人クラス メイン Intervention/拡張マガジン、FMJ セカンダリ .44 Magnum /デュアル、FMJ 装備品 投げナイフ 特殊手榴弾 スタン Perk 1 装飾銃(プロ) Perk 2 ストパ(プロ) Perk 3 照準安定(プロ) デススト ラストスタンド 早業ありのクイックショットがエイムをあわせる時間が短く、なかなか当たらないという人用。スコープを覗く時間を使い無理やり相手にエイムをあわせる。なれれば超遠距離でも当てれるようになる!早業でクイックショットが完璧という人は無視してくださいww 中級者~上級者M16室内戦型カスタム メイン M16 /サプ+マスターキー サブ USP /サプ+デュアル 装備品 セムテックス 特殊手榴弾 フラッシュ Perk 1 装飾銃 Perk 2 ストパ Perk 3 照準安定 M16使いたいが室内戦や近距離が苦手という人のためのカスタム。まず、部屋に敵がいると分かったらマスターキーショットガンに 変えて、フラッシュを投げて突入しショットガンでミンチにしてやる。他にもサプレッサーで後ろから攻め、ショットガンで一気に 殲滅するという方法もあるが完全な隠密カスタムではないので過信は禁物。逆に自分が部屋にいて、敵が大勢で攻めてきたときは ショットガンのポンプアクションに隙があるので、USPデュアルで対処する。 基本は、ショットガンで突入ということになるが、 慣れてくればアイアンサイトだけでもM16があてられるようになるので、室内以外でも近距離や中距離なら十分に活躍できる。 サプをホロサイトにして遠距離対応もアリ。敵のUAVが出ているときはへたに動きまわらないこと。 変態クラス 初期変態 メイン MP5kサーマル サブ ワンマン 装備 マーカー 特殊 スモーク Perk1 ワンマン Perk2 デンクロ Perk3 スクラン 変態したいけどF2000やM240まで長ぇよ!掘るぞ!って人向けのやや変態カスタム。真の変態には遠く及ばないがガチ装備からすれば 十分に使い辛い。元々反動の強いMP5kにサーマルで更なる跳躍、そしてゆったりとしたエイムを。SMGにHGは欠かせないのに ワンマンがそれを封じる。この銃にマーカーやスモークは良い組み合わせとは言えない、結果補充した所で有用な物は入らない。 爆発物が入ってないのにデンクロは変態の基本だ。キルストの調整(UAV・CUAV・EMP)も忘れない事。その反動で 近距離以外は辛い為接近戦にせざるを得ないがスクランが貴方の接近を盛大にお知らせする。 M240変態 メイン M240サーマルサプ サブ M9サプ 装備 マーカー 特殊 スモーク Perk1 装飾銃 Perk2 デンクロ Perk3 スクラン F2000サーマルを凌駕するよく訓練された変態のカスタム。威力30固定で反動強めのM240、それにサーマルとサプを付け極限まで 低能銃にコーディネート。サーマルの効果は皆の知っての通り。M240にはサプバグがあり、サプ付きでもレーダーに写る。それでも LMG補正により威力が20に下がり全距離で5発必要。まさにどうしようもない。M9もM240と同じ境遇でサプ付きでもレーダーに映ってしまう。 元々短い射程が更に半減。2つ目には何も付けないのが変態のセオリー。 盾変態 メイン 盾 サブ ワンマン 装備 フラグかブラスト 特殊 スモーク Perk1 ワンマン Perk2 ストパ Perk3 照準かスクラン M240サーマルサプをも超越する究極の変態カスタム。盾にはスタンが必須なのにそれを欠く時点で既に変態。サブがワンマンで 埋まる上、装備のせいで盾キャンも出来ない。ブラストにすると攻撃手段がキャンセル不可能な盾のみとなる。盾にスモークは 劣悪の相性と言って良い。更に全てのパークが無意味な為、変態度に拍車が掛かる。使った所で無意味なワンマン、銃器が一切無いのに ストパ、盾には無意味な照準や敵に存在を主張するスクラン。これでガチバトルのフラグトップを獲ったなら君はもはや変態の神だ。 マラシャブルカスタム メイン Intervention/ACOG+サプ サブ M9/サプ 装備 マーカー 特殊 スモーク Perk1 装飾銃 Perk2 デンクロ Perk3 スクラン 盾変態を超越しているかもしれない変態装備。マラシャブルが愛用しているとの噂。サブは飾りなので使わない。ボルトSRにサプをつけて一撃死を非常に困難に、しかもボルトSRなので連射が遅い。ACOGでSRの売り「狙撃」を捨てる。まさしく マラシャブル の名にふさわしい変態装備だ。これを使いこなせればマラシャブルと対等になれるだろう・・・ ジャベリン厨 メイン 盾 サブ ジャベリン 装備品 C4 特殊手榴弾 スモーク Perk 1 スカベンジャー Perk 2 危険察知 Perk 3 ラストスタンド このクラスはジャベリンだけを使いたいと言う人用クラス。盾でジャベリン発射までの時間を稼ぎスカベンジャーで補給、スカベンジャーが無い時はC4で自爆したりラストスタンド時に敵のキルに入らない様に自爆する。危険察知で少しでもキルできるように戦う。 もし、このクラスが使えるようになれば敵に甚大な被害をもたらせるだろう! D.E.縛り メイン SR /任意のアタッチメント サブ D.E./FMJ(タクティカルナイフにすれば反動が小さくなるとする噂もある) 装備 セムテックス 特殊 スタン Perk1 スカベンジャープロ Perk2 ストパプロ Perk3 照準プロ D.E.が大好きな同士たちのためのクラスだ。その反動のために遠距離にいたり、上の階の敵は完全に捨てているものの、 狙うことが出来ればセムテックスで対処していこう。エイム時には相手の股間を狙うようにすれば、その大きな反動を利用して ヘッドショットになることも多々ある。武器紹介の備考にもあるが、連射をすればある程度同じ場所に弾が飛んでいくので、 3~4発ずつ撃っていきたいところ。また、拡張マガジンがないため、一回に撃てる最大数が7はつと少なく、 1対多を苦手とするので、その状況に遭遇したら戦術的撤退を行うべし。このクラスはマッチ数を重ねれば重ねるほど、 上手くなっていくのが分かって大変面白い。 使いこなすことが出来れば、それはもはや変態ではなくて、立派な 中・上級向けカスタムなのだ! ▲上へ デフォルトクラス考察 ※各PerkのProを解除した場合、デフォルトクラスにも自動的に適用される。 グレネーダー メイン FAMAS/グレネードランチャー サブ SPAS-12/サプレッサー 装備 フラグ 特殊手榴弾 スタン Perk1 スカベンジャー Perk2 ストッピングパワー Perk3 コマンドー デスストリーク コピーキャット 3点バーストのFAMASにストッピングパワーと定番。 グレネードランチャーとスカベンジャーは文句の無い組み合わせ。 ショットガンのSPAS-12はサイレンサー付きに加えポンプアクションの為、少々使いづらい。 普段使いどころの難しいコピーキャットも、Perkや武器がそろっていない初心者や、 プレステージ突入直後には、レベルの高い相手の装備をコピーするという活用法がある。 第一偵察隊 メイン UMP.45/ホロサイト サブ .44 Magnum/タクティカルナイフ 装備 セムテックス 特殊 フラッシュ Perk1 マラソン Perk2 ライトウェイト Perk3 ニンジャ デススト ファイナルスタンド 機動力重視。 UMP.45は基本威力が高いので、撃ち合いにもある程度は対応出来るが、 やはりマラソン+ライトウェイトで一気に走りこみ、ニンジャで敵の裏を掻きたい。 UAV、またはプロニンジャになるまではレーダーと足音が察知される可能性があるので注意。 監視兵 メイン L86LSW /レッドドットサイト+グリップ サブ AT4-HS 装備 セムテ 特殊 フラッシュ Perk1 装飾銃 Perk2 危険察知 Perk3 状況報告 デススト 鎮痛剤 軽機関銃にレッドドットサイトとグリップを組み合わせ事で、非常に扱いやすい。 AT4-HSはロック無しでも撃てるので、危険察知との相性も悪くない。 ただ、状況報告をどう活用するかが唯一の問題。 敵航空支援を撃墜する必要がある時に、スポット利用するという手も。 スナイパー メイン Barret.50cal/心拍センサー+FMJ サブ USP.45/サプ 装備 戦術マーカー 特殊 スモーク Perk1 装飾 Perk2 冷血 Perk スクランブラー デススト コピー 心拍センサーで索敵し、FMJで壁抜き狙撃が出来るスナイプカスタムクラス。 セカンダリがUSP.45なのが、SRのお共としては少々心細い。 冷血とスクランブラーで、撃つまでは敵に位置を特定されにくい。 が、スクランブラーを逆手に取られて存在を悟られないように注意。 スモークと戦術マーカーを上手く利用する必要がある。 暴徒鎮圧隊 メイン ライオットシールド サブ PP2000/デュアル 装備 ブラストシールド 特殊 スタン Perk1 マラソン Perk2 ハードライン Perk3 コマンドー デススト 鎮痛剤 普段とは違ったプレイが出来るシールド装備のカスタムクラス。 ドミネーションやキャプチャー等で旗を取る際には、しっかりとブラストシールドを装備して防御力を強化すること。 マラソンで一気に走りこみ、コマンドーでリーチ強化した体当たりを食らわせよう。 ハードラインでキルストリークを連発し、味方をどんどん支援出来る。 しかし装備品の関係上、格闘キャンセルが行えない。 Lv.4になったら早々に格闘キャンセルができるシールドカスタムを作って使用した方がいいだろう。 ▲上へ =========== 備考